Ultimate

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L’ultimate (ou ultime-passe) est un sport collectif utilisant un disque volant, ou frisbee (marque déposée), opposant deux équipes de 7 joueurs (ou 5 en salle).

L’objectif est de marquer des points en progressant sur le terrain par passes successives accomplies entre joueurs d’une même équipe vers la zone d’en-but adverse et d’y réceptionner le disque.

Le terrain a une surface de 100 m par 37 m avec, à chaque extrémité du terrain, une zone d’en-but de 18 m (extérieur) ou 6 m (en salle). En salle, il se joue sur un terrain de handball avec cinq joueurs par équipe.

Chaque joueur est responsable du bon déroulement du jeu. Ainsi, il est considéré que la présence d’arbitre n’est pas nécessaire. Si un joueur s’estime victime d’une faute ou bien en avoir commis une, il doit simplement la signaler à voix haute en prononçant le mot « faute » de façon audible par l’ensemble des joueurs qui doivent dés lors stopper le jeu. Le jeu reprendra son cours une fois la faute résolue. Aucun contact n'est permis entre joueurs. Les écrans et les obstructions sont également interdits. Une faute est appelée lorsqu'un contact se produit.

Une partie débute avec les joueurs offensifs et défensifs alignés le long de leurs lignes de but respectives. L'équipe en défense exécute un lancer d’engagement en direction de l'équipe adverse. Si un joueur de cette dernière touche au disque et qu'il lui échappe, le disque va à l'autre équipe. En général, les joueurs laissent d'abord tomber le disque par terre pour ne pas prendre de risque.

Un point est marqué quand un joueur de l'équipe offensive attrape le disque dans la zone de but de l'équipe adverse ou qu'il l'attrape en sautant et se réceptionne dans cette zone. Après chaque point, les équipes changent de côté et le jeu reprend par un lancer d'engagement.

Le disque peut voyager dans toutes les directions et demeure en possession de l'équipe offensive tant que les passes sont complétées. Le joueur en possession du disque a dix secondes pour effectuer un lancer. Le marqueur compte les dix secondes suffisamment fort pour être entendu du lanceur. Lorsqu'une passe est effectuée à l'extérieur du terrain, perdue ou interceptée, l'équipe en défense prend possession du disque et passe immédiatement à l'attaque sans qu'il y ait nécessairement engagement.

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